战国背景,忍者主角,再加上我们熟悉的魂系风格,让你联想到什么? 《只狼》是一个发生在战国末期的故事,玩家扮演了一个在一次决斗中丢失了左手和少主的忍者,在佛主的帮助下重新制造了“忍义手”,又通过厮杀找回少主这么一个故事。 据宫崎英高自己讲述,这款作品和《黑暗之魂》一样,其重要理念是:“跨越重重困难后的成就感所带来的喜悦”,所以我们基本可以猜到这款游戏的难度在一个什么段位。 说个题外话,宫崎英高这个人有一个很牛逼地方在于他很会玩“难度”。他非常清楚,难度的意义不在于让玩家受虐,而在于被虐的玩家在通过自己努力之后成功所带来的成就感。几乎所有玩家在失败之后都是首先开始自我反省而不是怨恨电脑耍贱。 战斗理念是我们熟悉的魂系列,而玩法则大有不同。“忍义手”这项工具听起来就很带感,其实就是我们左手的义肢,他可以变换成各种形状来完成不同的任务,我们目前在预告片中发现的就有4种之多:大斧破盾,伞盾格挡,爆竹致盲,勾爪移动。几乎每一种变化都拥有着各自独立的玩法系统。 我们主要说说勾爪,可以说这样东西对于黑魂玩家来说简直是神的恩赐。众所周知,黑魂是不能”跳“的,不是不能“跳跃”而是不能从低往高跳。 这其实相当违和,因为在黑魂中只要有一个跟你膝盖差不多高的台子你就上不去。当然了,对于《黑暗之魂》游戏本身来说,不让跳是为了确保游戏性而对游戏中的角色进行的机动力限制,其二是这样游戏地图就可以做的小一些,减少工作量。 但是,“勾爪”这个东西无疑将之前黑魂的地图设计理念打了个粉碎,它使得玩家能在立体地图里进行横纵向都更大范围的移动。同样的这样的设计也进一步拓展了地图的纵向深度,地图更大也更立体,对于魂系列玩家而言这是前所未有的体验。 我们接着聊战斗系统。《血缘》的战斗关键是闪避致命攻击后的反击,《黑暗之魂》则是持盾的防御。那么《只狼》呢?没有翻滚,跳跃速度也很慢,忍者当然也不能持盾,怎么办?答案是剑技。 宫崎英高接受采访的时候说:“作为战斗中心的刀剑战斗就与以往有所不同。这次的刀剑战斗,双方的刀剑会激烈对拼,在此过程中你要抓住敌人的空隙、破坏敌人的架势(原文为「体幹」)、实现一击必杀,这会非常紧张刺激。这其中结合了和风刀剑战斗和忍者式的战术,是本作独特战斗模式的基础。” 用游戏语言翻译一下的话,就是战斗节奏会很快,战斗目的是为了破坏敌方的韧性打出类似硬直的状态,通过这一番话我们基本上可以确定,新作《只狼》是没有“精力值”的。他比《黑暗之魂》更像是一款动作游戏。 撇开怪物设计单纯来探讨游戏机制的话,“精力条”是《黑暗之魂》最重要的设计思路。精力条的存在让玩家对于自己的每一次攻击都格外谨慎,游戏节奏也被无形的降了下来。节奏慢,反应的时间就变多,思考的时间就变长。但《只狼》不是这样,你可能需要极高的反应速度去进行抉择,防御还是进攻?弹反或是开伞? 回生系统让我们可以在战斗当中复活,死亡不是唯一的终点,死两次才是。这也是游戏副标题“shadows die twice”的由来,预告片中被杀死的主角复活之后从敌人背后发起了突袭的表现也大致上告诉了我们这个玩法的乐趣所在。你是不是以为游戏便容易了?恰恰相反,正因为有了复活的机制,游戏死亡惩罚可能会突破你的想象。 很多人觉得回生系统是宫崎英高的怜悯,其实他只是找到了更能虐待玩家的手段:杀你两次。 |