注:内容来自 indienova 站内会员们自行撰写的开发日志 游戏发售到现在一个月,这一个月的销量大概 450 套左右,总体销售情况属于不温不火,属于预想以内,出乎意料的是没想到还真在预料之内。这篇日志主要是反思和总结整个制作和宣发。 游戏制作方面 在制作后期会更加深设计方面的东西,而在发售之后的反馈中也会发现一些自己从没想到过的问题。 功能上考虑不周到 诸如一些音量调整、分辨率调整、全屏切换,这些功能在制作时候的优先级是比较低的。以前自己玩游戏倒也不觉得这些有必要也基本没去调,但一些反馈感觉到这些还是有必要。而音量调整这个功能其实到了游戏最后发现由于存在很多的物体其实已经很难调整。 21:9 屏幕 这个倒是到了发售之后才了解到的新东西,目前不少玩家都是这种显示器,游戏发售前需要对这种屏幕进行适配比较好。 人物动作比较少导致关卡设计无法展开 “除了蹦蹦跳跳你还会干什么?” 这句话之前被我当成宣传语,这句话也是女友一直吐槽这个游戏的地方。这个游戏其实就只有跳跃,不能加速而且还不能二段跳,贴墙跳。尤其是到了关卡制作的后期基本就只能增加机关来增加挑战性。但这也不意味就一定要加二段跳和贴墙跳,因为这个游戏是偏解谜类型,而二段跳和贴墙跳这种比较适合偏动作的游戏。 动作的增加需要深思熟虑。女友强烈建议加一个射击的动作,但考虑到这个游戏的核心动作就是跳跃,随便加一个新的动作会导致主题不突出。 人物动作的多样性会让你的关卡设计相对来说更好设计并且有助于拓展到一定复杂度的游戏。 缺少让人难忘的瞬间 游戏缺少一个瞬间让人难忘,我感觉最终 Boss 比较不错但是还是没能达到让人难忘的地步。这种瞬间在很多游戏中都有,比如 Celeste 的第一个 Boss,the last of us 的第一章,艾迪芬奇的记忆的切鱼故事章节。 如何对待退款率 说来惭愧,目前跳跳小子有 12% 的退款率。 对于退款其实看到时候是有点伤心。对于那种玩了一会儿觉得不喜欢的退款,其实是没办法挽留的。但是对于那种玩了一个小时通关发现没啥好玩退款的,还是可以尝试挽留一下,所以我制作了一个 Boss 挑战模式。这个模式之前也想过,但因为进度问题暂时搁置。 宣发方面 我见过很多人觉得独立游戏不需要宣发,但是发售之后又怨销量不好。你能做出非常优秀的游戏自然不用宣发都有人帮你宣传,但大部分人都做不到。 而且让你的游戏触及你的目标玩家是你的职责。所以我都尽力去做了一些市场营销。 不要讲背后故事,就只讨论游戏 虽然我这个游戏亮点不大,但宣发时候我还是更多地去聚焦游戏本身。有发行的朋友好心提醒我:可以讲讲背后的故事这样会更有效果。我之前也研究过也许可以在 B 站制作个视频名字叫做:我辞职一年做了一个独立游戏。但这种标题一给人感觉就是哭穷说不容易的,看一些媒体报道也是一种独立游戏不容易的感觉。 游戏,就只讨论游戏本身,看看宣传片看看价格就行了,其他那些不重要。 而且我一直想传达的态度是我独自制作游戏很开心很惬意,最后能做出来我觉得我很帅! 主流媒体主播帮助不大 我基本给国内外的主流媒体都发了邮件并且附上了 PressKit,但是都没消息。而主播我也都找了可能对这个游戏感兴趣的都发过了,还是都没消息。当然最主要的因素还是游戏素质不够。这也从一个侧面说明:如果你的游戏素质不够优秀,这些主流的媒体和主播就没必要联系。 目前来说我这个游戏国内没有媒体提及过,国外也只是一些比较小的个人和网站提及了一下。这个游戏的流量来源基本上都是 Steam 内部流量。 开发日志并不会带给你多少曝光率 不要寄期望开发者社区的开发日志会给你带来多少的曝光率,因为看你日志的都是开发者居多,开发者做游戏都很忙,而且他们也不是你的目标用户。 写开发日志更多地是分享自己制作过程和经验回馈下社区,除此之外最多也就积累下你的第一批受众。 第一批受众 这个概念也是来源于看的一个像素画教程的老师,你的第一批受众,也就是一直关注你的人,他们也是在你的游戏发售之后会马上购买游玩的人,可能也是你的游戏的第一批评价反馈的人。 集齐 10 个评论才会出现在分类页面 Steam 这个功能我也是发售后一周才发现,我是首发打折一周,然后第一周之后评价到了 10 个,系统给出了“好评”。以为后续没打折可能销量就不行了,没想到后台看到页面展示率居然徒增,了解一下才知道,如果你的评论不超过 10 个,基本不会出现在分类首页列表中。分类页面规则我也不是很清楚,更多应该是按照时间来,所以你越快集齐 10 个就会出现在分类首页,也就越可能获得更多的曝光率。 发售前提前在社区预热增加心愿单 Steamcn 里面还是有很多活跃的玩家,所以在发售前一到两周发起愿望单抽奖活动这种还是很有帮助。因为愿望单数量是对游戏出现在即将发售栏目有帮助。 与此同时在国外游戏社区比如 Reddit 的 IndieGaming或者 IndieGames板块发宣传片帖子附上商店页面链接也有点效果,我的唯一的一个视频评测作者就是在那里看到这个游戏的。 其他方面 游戏收入能够日常生活吗? 这个可能是很多朋友比较关心的问题,实际上是不能。首月 450 份的收入扣完税和平台 30% 的分成,其实就是 2000 多人名币。一般来说首月是最高的一个月收入,所以……还是要做新游戏呐! 实际上你第一次发布付费游戏,能有这成绩我觉得算是不错的了。我对于第一款游戏的预期也是积累经验先,收入不要太少都行。去看其他行业你都很难说第一次就能收回成本。 实际上虽然第一个月只有这么多收入,但是已经比我之前做的几个手机游戏广告收入总和还多了,所以对于没资源的个人开发者来说,Steam 还是比较友好的一个平台。 成本把控 这个话题可能比较少人提到,但是我认为却是制作独立游戏很重要的一个点。如果你是业余做着玩,其实成不成本倒没什么,但如果你想是做游戏并以此为生,那么我觉得这些东西还是需要考虑清楚。 如果你是想制作一款 10 元左右的游戏,预期销售是 2000 到 3000 份,那实际上你的成本最好就不要超过 20K。这也是我预计半年完成这个游戏的考虑,虽然实际上花了我 8 个月,不过这些趟的坑下次应该会处理得更好。 不要奢望你的游戏能轻松上 5 千份甚至 1 万份,除非你有媒体和主播的帮助,而且还必须自身游戏素质足够过关或者有足够噱头,才能达到这种销量。 制作游戏的观念 我不认为做独立游戏就要苦逼呵呵地靠爱发电,我也不认为它能让你一夜暴富,我更多认为你热爱并且为之付出心血的东西应该可以让你安身立命。我不认为做独立游戏就要倾尽所有,因为只有赌博才这样,但赌博是危险且不可持续。 我认为做游戏最重要的还是积累。Celeste 的制作者在之前已经做了十多年的 Platformer,E 胖在制作 Super Meat Boy 前也做了十年游戏,而且关键是他们也没想到自己游戏会大获成功。 所以,喜欢就一直做下去。 最后 跳跳小子的旅途到这里就告一段落了,我们下个游戏见! 注:公众号并没有将日志篇目完整收录 |