一开始对RPG是无感的 我本人一直对RPG(角色扮演游戏)抱有一丝敌意,一方面是我很难保持对于长线性流程游戏的热爱,一方面是打了几年dota,wow之后,习惯了高即时反馈,对于需要自己沉浸到游戏世界观,细细品味主角定位的游戏感到难于下手。逐渐接触 后来大学空闲时间多了之后开始接触一些独立游戏,都是一些流程短节奏偏慢的游戏,逐步习惯了单机游戏中延时反馈的机制。最开始玩龙腾世纪(Dragon age)的时候,惊叹于一个系列任务能中途给你绕一大圈子,结果到都是来打一架啊。后面虐杀+metro2033的时候,很少去关注故事线进程,地铁还好,流程没那么割裂,基本故事线一套走下来能体会中规中矩的剧情。虐杀原形就不一样了,玩家操控A哥走哪杀哪,我滋要是开始玩超过15分钟,基本上除了任务目标其他啥也不记得了,然而虐杀的目的又不太像无双系列,把最终BOSS打完就结束了,所以这游戏我玩到30%就弃游了。天国“拯救” 今天突然想写这篇的契机是最近天国:拯救在steam上打了个折,打从一开始发售抢先版就关注的我自然买了下来。抱着低期待的心态进入游戏,却发现里面所建立的游戏规则非常”虎B”,这种不同于以往RPG的体验让我眼前一亮,便打算把这些想法记录下来。 仔细想想我真正通关的RPG游戏,除了Fromsoftware的游戏基本上没了。龙腾到宅男快乐店就打住了,上古天际探了几个墓,去魔法学院学了几个技能也A了,巫师辐射这种世界观庞大,流程长到生玩一个国庆可能都通不了一周目的游戏,也是生生劝退了我。所以开始体验天国之后,我发现这种纪实世界观却又架空历史的类型我还挺能接受。 前几个小时的流程故事大致是说一个名叫亨利的烂仔在经历了国仇家恨之后决心复仇的故事,这么看起来挺像国外三流文学小说一样。故事发生的背景,我压根就没记住,就记着匈牙利、波西米亚这几个地名了。人物建模和物理碰撞让我想到了几年前的骑砍,攻击方式则更像巫师1的剪包锤模式。轻重击,防御和脚踢,以及几种武器的选择构成了天国的战斗模式,战斗上更模式化,不知道是制作组刻意而为之还是经费有限,当玩家前期陷入1v2的情况下基本上就可以等死了。 载入界面还是挺好看的 而人物养成更像是闹着玩,战斗过程中不知不觉就会获得某一项的经验值,获得原因成谜。而技能需要属性等级达到一定等级才能获取技能点,天国里没有一个具象的技能书向玩家展示可供选择的天赋走向,当然写实游戏也不会出现可以超脱世界规则的强力技能,大多数都是增加负重,减少格挡消耗之类的辅助技能。玩家无法像在巫师世界里扮演一个伟大的猎魔人杰洛特那样体验左右格局走向的体验,在天国:拯救里玩家大多数时间扮演的都是一个举无轻重的士兵的角色,而终极任务也就是给自己父母报仇罢了(当然我才刚玩没多久)。 骑砍的战斗形式 任务当然更迷了,刚开始亨利他爹让亨利找个屠户讨债,这个时候玩家同时可以选择接受其他任务,如果玩家傻呵呵的直接去讨债的话,大概这个游戏就此卡关,一辈子也打不过去了。我选择的是把前置任务做完,集结了一帮狐朋狗友之后“拳战”欠债人。以及后面随时会被士兵“安检”的机会。我第一次遇到这种情况直接跑路,然后被围殴送进监狱。第二次跑路成功,结果这座城我就再也进不去了。。。 终极铁桶烂仔 诸如此类的Gameplay还有很多,当了一天社会螺丝钉之后回到家,去到中世纪继续做一个小兵,没有上天入地的本事,也没有执掌群兵的能力,老老实实勤勤恳恳的做一个烂仔才是正道。 |