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无神之地——棋盘上的黑暗探险

东方头条 2019-10-13 12:49:29 游戏

​虽然过了中二的年纪,但仍然会被黑暗系的画风吸引,可惜本作与大部分同类画风的游戏一样,剧情严重不足,算是浪费了还算切题的艺术风格,另外,全体移动真的挺让人抓狂的....

写在前面

本作是一款想法颇为新颖的rougelike回合制游戏,出色的美工让本作有着不错的第一眼印象。独特的系统也带来了不同于一般战旗模式的新鲜体验。但整体而言本作的完成度还有待提高,在贫瘠的音乐,粗糙剧情等各方面都看得出还处于比较简陋的阶段。且就目前来说,战斗难度过高,而且系统本身与一般战旗区别过大,普通玩家想要上手适应并不算太同意。不过本作系统的骨骼已经搭建完成,假以时日想必会是一款相当值得推荐的独立佳作。

出色的画风

本作有着不错的美术风格,黑暗系的画风搭配游戏本身阴暗冷峻的背景设定,在宣传页就牢牢抓住了笔者的视线。游戏中无论是角色的立绘还是过场都称得上精致。可惜的是游戏的实际画面并没有与之相匹配,反而因为肉眼可见的粗糙拖了后腿。

(另外游戏某些细致的设定蜜汁带感,例如对话界面那个羽毛笔造型的继续按钮,配合旧笔记造型的对话框十分舒服)

好坏参半的战斗系统

本作的战斗系统算得上一把双刃剑,一方面确实有独到的创新之处,深入思考的话很快就会感受到运筹帷幄的乐趣,但另一方面对传统战旗玩法的改动过大,加上游戏自身的高难度,可能会让很多玩家感觉难以适应。究其本质,主要在于本作独特的“全体移动”的系统。

一般的战旗游戏,玩家需要分别控制每一个角色的移动和战斗。自然而然的能延伸出血多的上去顶血少的回来回复或者任何你想得到的战术,因为每一个角色都是你的棋子,你大可以一个一个的控制行为达成你想要的战斗逻辑,而本作则是全体移动的方式,玩家不可以针对单独的角色做出攻击和移动的指令,如果选择朝着一个方向移动,那么全体成员都会像该方向移动。这就导致本作最常见的战斗状态就是打得到的一直再打,打不到的绕来绕去全程划水。

(特别是对于隔一格才能进攻的远程角色来说,有时候可能打了一整场都找不到一个合适的输出位置)

而且本作最大的问题在于无法再开场前手动调整角色的位置,有些时候敌人的站位配合我方站位的“神开场”真的能做到让你的某个角色全场打不到人。就算拼了老命让她攻击出手了,而抗在前面的肉盾又不知道已经跑到哪里去了...

总的来说,系统有创新的部分,但大多数时候我能感受到的还是根本没有调整站位空间的烦躁,全体移动固然新颖,但对玩家的体验而言,就算熟练掌握后也不见得能够得心应手的统筹整个战局。

粗糙的画面表现

本作实际游戏内的画面可以说是属于偏下的行列,虽然怪物的模型都做的很有特色,

(或者说恶心的很有特色,有点克苏鲁的意思)

但整体而言画面水平较为粗糙,细节严重不足,不过由于场景很小(无论是探索的地图还是战斗场景,严格来说都是那几个格子),所以在探索页面加上场景内的树木地形等要素,看起来还能接受,但一进入战斗页面就能看得出模型真的粗糙,而且整体配色过于昏暗,要不是敌方怪物的造型实在是过于有辨识度,一旦敌人我方混在一起还真不太容易分辨出来。

(且本作走的又是写实风格,配合6*4总计二十四格的超小战斗场景和简陋的环境,实在是有点寒酸的感觉)

几乎不存在的音效

没记错的话,本作貌似只有在战斗的时候会切入一段和当前战斗乃至游戏整体背景丝毫不符合的燃系战斗音乐,违和感超高,而且是瞬间切入,战斗前战斗结算后瞬间消失。其余时间无论是选择任务还是探索地图都是一片寂静。整体的代入感大大减弱。

其次,本作没有任何配音,独立制作组,可以理解,但音效的缺失就让人有些不解,举个例子,酒馆的场景不需要什么配音,背景加入喧闹的人群声马上就会有热闹的感觉,奸商的商店在进入时切入一小段金币哗啦声效果也不会太差,而本作的音效简陋到只有战斗和结算时存在,加上音乐的缺失,大部分时间游戏的感觉只有“寂静”二字,甚至让人恍惚中以为是在玩一款demo..

贫弱的剧情表现

本作虽然有一条主线,但在主线任务之外的小任务上的剧情表现严重缺失,文本基本停留在“我们需要xx,你来帮我们吧”这样的水平,而主线角色也远没有背景设定中那么充满魅力。而唯一带有剧情的主线又需要反复进行n场普通任务才能触发,整体而言,虽然角色立绘很有感觉,但无论是npc的台词还是任务的描述都完全没有让我感受到克苏鲁系荒诞黑暗未知的恐怖和不安。

说的直白一点吧,本作和《暗黑地牢》一样存在压力值系统,长期逗留在迷宫内会累计压力值出现各种debuff直到崩溃,但是暗黑地牢的压力我能感受到,而在本作的“寂静迷宫”中,我都怀疑主角究竟在恐慌个啥...迷宫可怕吗?迷宫里还开着酒馆呢.....

过高的难度

目前阶段而言,本作的难度有些过高了,尤其体现在血量的控制上,本作在完成任务返回营地后不存在回血的设定,想要回血,只能依靠任务中可能出现的酒馆喝酒和拼运气买或者打药水获得,除此之外没有任何回复手段,而且上述手段基本只能回复2滴4滴这样的些微血量。而且本作在死亡后立刻重来但是没有任何继承要素,也就是说一般rougelike“用死亡堆积经验和力量”在本作中只存在经验,使得本来系统就不太好上手的玩家更加难以攻关

一些对于游戏的建议

1.希望能加入crpg的战前部署界面,能够在战斗开始前由玩家选择小队成员的站位和起始位置。(不需要整张图随意放,哪怕是一行或者一列里布置也行)

2.增加回复手段,游戏敌人会随着进度的增加而强化,而一般玩家由于血量和压力值的设定根本无法放开手脚探索地牢,往往会导致严重的战斗力不对等,希望游戏内能够加入更多的回复手段或者干脆增加新人难度完成任务后直接满血,方便新玩家上手。

3.请加入更多的音效,更多的bgm,以及更多的剧情文本

4.小队成员和主角过于沉默,即使出现各种负面状态也只是“xxx进入了疯狂状态”这样干巴巴的系统提示,建议能给主角和队友增加一些探险时的小台词,无论是抱怨还是插科打诨还是由于精神状态不佳的胡言乱语都会让玩家更有代入感,也能更好的体现设定中弥漫的不安和恐惧

购买建议

本作在系统上确实有着独到的创新之处,但目前版本还较为粗糙,基础的游戏元素的打磨还比较原始,同时对于一般玩家而言比较重要的音画都很简陋。对于题材和系统感兴趣的玩家可以考虑购入,但是对于游戏完成度要求较高的玩家建议等待游戏更新一段时间之后再行购买。且根据评论区的反馈来看,主创们的效率很高,凌晨报错中午已经完成修复。且根据主创的ea理由来看,本作不属于做个半成品出来骗钱的无良作品,而是在基础骨架完成后观察玩家反馈的优化期,所以本作还有着相当大的上升空间,对笔者而言,虽然目前阶段并不能算是一款让人满意的游戏,但至少我看到了国产制作组们让人惊喜的创新精神,期待本作能够在成品后再次给玩家们惊喜

2P游戏:无神之地——棋盘上的黑暗探险

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