放置品类早已有之,但玩法糅合带来了不一样的内容。 文/安德鲁 挂机放置类游戏正在成为新的撬动海外市场的玩法。 前几天,SensorTower公布了9月国内发行商全球收入排行,其中有一个值得提及的细节——莉莉丝和卓杭网络等都是榜单上常见的厂商,而按照同样的统计口径(全球App Store和海外Google Play收入),心动网络则凭借放置类新品《不休的乌拉拉》入榜。 至此,全球收入Top 30以内出现了3家以放置类玩法为重要产品的发行商。卓杭网络和心动网络都是主要依靠单款产品收入,《不休的乌拉拉》(以下简称乌拉拉)更是占到上个月心动网络全球收入的一半: “ 心动网络放置手游《不休的乌拉拉》继年初登陆港澳台市场后,于9月初在海外其它市场正式发行,其收入占心动网络9月全球收入的49%,成为该发行商新的收入增长引擎。《不休的乌拉拉》近期将在中国上市,届时其收入占比或将进一步提升。 ——《2019年9月中国手游发行商全球 App Store 和 Google Play 收入排行榜》 ” 莉莉丝的海外收入构成中,还有另一款扛收入的主力SLG《万国觉醒》,不过《AFK Arena》(以下简称AFK)对收入的贡献同样不容忽视,根据App Annie的数据,《AFK》排在美国iOS畅销榜的Top 40,并曾在77个国家进入畅销榜Top 10。另据SensorTower估算,上个月其海外双平台收入达到了1400万美元(约合人民币9943万元)的规模。 刚上线不久的《乌拉拉》,目前在美国iOS畅销榜Top 90~Top 140之间,收入在400万美元(约合人民币2840万元)左右。 从品类中的头部产品到腰部产品,放置游戏在海外市场月收入跨度,目前介于3000万~1亿元之间。虽然还不及SLG等国内厂商具有统治力的产品方向,但放置玩法的确正在成为又一个在海外市场颇具潜力的品类。 深度绑定RPG要素的放置玩法 放置、挂机的玩法在移动平台上并不是什么新兴事物。 如果粗略地回顾,2013~2014年期间,《点杀泰坦》(Tap Titans)《点击英雄》(Clicker Heroes)等,都算是这类玩法里特别典型的游戏:玩家通过点点点来杀怪——战斗以及挂机获取经验和道具来升级——继续挑战更高级别的怪物…… 不过那时候放置游戏呈现出的形态有所不同,一方面是有很多“手动点击”的操作要素,同时商业化设置也比较表层, 主要是付费去广告、钻石购买N倍收益等项目。整体体验上更偏向单机游戏。 而近期在海外市场获得商业化成功的玩法,则是更多地结合了卡牌、RPG等成熟商业产品的机制。同为放置类玩法,前面提到的那三款游戏在产品形态上也都有一些大同小异的地方。 首先,几款放置游戏都是卡通画风,尽管具体表现方式很不一样。较早上线的《放置奇兵》,仍然有国内大众熟悉的、典型Q版画风的影子。 而《AFK》这款产品上,能看出莉莉丝在美术上有不小的投入。游戏背景比较贴近中世纪题材,因此角色造型、界面UI设计,都有玻璃化彩绘的观感。 《AFK》人物立绘和游戏中实际形象,有一些若有若无的扁平化处理。角色动画看起来似乎还用到了骨骼动画+序列帧的处理方式。因此角色在做动作时,会表现出一点像是故意做出来的停顿感,这让战斗表现出了一些剪纸动画、停格动画的风格。这些构成了《AFK》最鲜明的外在特点。 最新上线的《乌拉拉》,则是以3D建模来呈现人物角色的,但并非高精度建模、写实画风的路线,而是带着一点低面建模风格的卡通渲染。整体色彩鲜亮,并且有较高的饱和度。 其次,这些产品的核心机制也有共通之处,以放置挂机体系为基础,固定获得经验、货币以及道具奖励的底层设计,是激励玩家留驻游戏中的主要设定。而主体玩法,都近似于卡牌推图式的闯关冒险和收集养成。 如果把视角放得更宏观一些,这类游戏也以竖屏布局设计居多(《放置奇兵》是横屏),比较能高效地利用玩家的碎片时间。 当然如果细化到具体游戏体验上,不同产品的侧重点又有一些差异,比如《AFK》更偏性队伍养成,以及种族、技能方面阵容克制的策略性。 《乌拉拉》则更看重组队游玩的社交体验,常规界面的下半屏都是聊天记录,一整个分页的组队界面、队友调配权限,以及周期性狩猎榜单都在鼓励玩家间更频繁交互。 此外,《AFK》《乌拉拉》等也都很注重全球/跨地区同服的设定,并且会在竖屏的几个分页中,专门辟出一页作为公会社群专用的系统。换言之,当前这些商业化成功的放置产品,相比早期比较单机化的放置游戏,都有更多、更典型的网游化设计。这些也是它们在用户量、收入规模上成功的重要因素之一。 为什么“不新鲜”的放置类崛起了 作为一个其实不太新的品类,放置类玩法为什么又重新火起来了?更深层的原因,还是在于用户层面需求的变化。 “过去的1-2年,由于国内市场端游IP改编的MMO太多,卡牌的份额受到了挤压。但现在顶级端游IP越来越少,手游玩家的疲劳感加重,卡牌应该有重新崛起的机会。”此前的采访中,莉莉丝发行负责人张子龙这样说。 雷霆游戏CEO翟健也曾告诉葡萄君,这是他认为当前几个最具潜力的品类之一,也是现阶段对于雷霆最重要的一个品类。放置品类的留存往往都比较好,便于重点考虑产品的长线设计。 对于放置挂机等偏向轻中度的玩法,玩家层面一直有需求。应用商店里,玩家对游戏的正向评价,可以看到有相当一部分都集中在“轻度、便捷、不占用时间”上。当然,美术上的特色有时也会成为额外的加分项。 从葡萄君的体验来看,《AFK》《乌拉拉》这样的游戏,的确很适合在通勤的地铁上打开,《AFK》“快速挂机”12小时冷却的机制,看起来也像是卡着上班族的日常时间来设置的。游戏拿全基本的活跃度奖励通常不超过30分钟,不会像典型SLG或MMO那样有大量的日常项目需要肝。 下班时进入地铁打开手机,点几下就看到大量的经验、金币和战利品飞入背包中,接着几个主力角色可以连升十几级,这种收获感变得很易得。而关键在于,这期间我并没有投入什么精力来培养人物,就见证了角色的成长,而后可以去推更高级的关卡。十几小时后,第二天一早又可以重复这一过程。 手游发展了几年后,前些年的一句行话变得不那么常见了,那句话叫“利用碎片化时间”,而在很多重度游戏、甚至视频App抢占用户注意力的背景下,放置类游戏恰恰是用这样的方式,争夺到了一些用户的“夹缝时间”。 而结合一些大体量市场产品分布来看,美国等欧美市场,近两年有不少非重度产品在头部梯队占到了更大比重,形成了一股与前几年“重度化”相反的潮流。这样的市场背景,也能够佐证“玩家对重度游戏热情消退”的说法。重度产品的让位,给带有卡牌、RPG要素的中度产品留下了发展空间,放置类显然也在其中。 同时,这类产品在买量上也有不小的投入。像《放置奇兵》较早在海外有了比较靠前的成绩,转战国内时,投放的力度也很难被忽略,浏览知乎、贴吧等社交平台,时常会在不经意间刷到产品的其信息流广告。而在《AFK》上线前期,莉莉丝也在短期内做了集中的投入,不到1周把DAU冲到了100万。 此外,除了用户需求和广告投放,放置游戏的周期性发展,以及大厂入局带来的品质提升、拉高了品类的表现力,也让放置类更容易触及到更多玩家。 比如《AFK》很注重角色的表现,围绕背景故事解锁钻石、角色展示界面的动作和配音塑造,以及日常派遣中的阵营搭配加成等,试着在细节上做出代入感。 再如《乌拉拉》在组队方面加入了更多的功能,玩家可以根据不同的需求寻找特定类型队伍,并且可以把一些挂机设定权限交给老练的队友,这类便利性,也是产品另一种得到用户较多好评的特征。 留给后来者的还有多少机会 放置类很有潜力,不少厂商也都表示对此很看好,那么现在入局还来得及吗? 纵观榜单,美国这样的成熟市场,畅销榜Top 200内稳定可见的,暂时也只有这3款典型的放置类产品,偌大的海外市场,理论上应该容得下更多的同类游戏。 《放置奇兵》这样的产品,在上线时间上具备一定先发优势,有做出海服务的朋友告诉葡萄君,早期这类形态的放置玩法也有不少的效仿者,不过并没有在头部市场或是头部梯队有太强的存在感。 而后来的《AFK》和《乌拉拉》等,则凭借美术表现、差异设定上的优势圈定了自己的用户群体,尽管扩大了品类受众,但显然也在拉高这个品类的准入门槛。在已经有几款标杆性产品的前提下,后起步的放置游戏,可能需要更多的差异化设计,或是寻找更为细分的市场空间。 |